Politique de confidentialité
Mise à jour : 31 octobre 2026
Goddamn Brain est un site de jeux gratuit et sans publicité, fait à Liège. Cette page te dit simplement ce que le site garde sur toi, pourquoi, qui le voit, combien de temps, et comment tout récupérer ou tout effacer.
En bref
- Sans compte, rien ne quitte ton téléphone : ta progression reste dans ton navigateur.
- Aucune publicité, aucun traceur publicitaire ni de mesure d’audience. Rien n’est vendu, à personne.
- Le compte est facultatif. Avec lui, ton pseudo, ton avatar, l’effet de victoire que tu portes (si tu en portes un) et tes scores aux défis du jour sont visibles des autres joueurs ; ton adresse e-mail, jamais. Ta progression est aussi copiée dans ton compte, pour la retrouver sur tes autres appareils : toi seul la vois. À partir du mot du jour n°47 du Mot mystère (le samedi 14 novembre 2026), le mot du jour classé est gardé par le site : connecté, chacun de tes essais lui est envoyé, et ton téléphone ne connaît jamais le mot avant la fin.
- Connecté, tu gagnes des points de saison en jouant ; ils font monter les paliers de ta saison, qui te donnent des éclats et quelques objets (tu reçois aussi des éclats à ton arrivée) : rien de tout cela ne s’achète ni ne s’échange, et tes éclats se dépensent dans la Vitrine. Ton solde d’éclats, ta flamme des défis, les points que chaque jour t’a rapportés, tes paliers de saison, tes missions du jour et de la semaine, tes objets et ce que tu portes sont gardés dans ton compte, pour toi seul, sauf l’effet de victoire que tu portes, que les autres voient au podium d’un salon (voir « Tes éclats »).
- Un joueur peut en signaler un autre (score impossible, pseudo déplacé). Corentin seul lit les signalements et décide, à la main, d’un éventuel masquage.
- Tu peux signaler une erreur dans une question du Quiz ou une définition des Mots fléchés : ta messagerie s’ouvre avec le message déjà écrit, et c’est toi qui l’envoies. Le site ne reçoit rien ; Corentin lit ton message, avec ton adresse e-mail, et l’efface une fois traité (6 mois au plus).
- Pendant le test, Corentin tient la liste des testeurs : ton adresse e-mail Google y sert seulement à vérifier que tu es invité.
- Depuis ton compte, tu peux télécharger une copie de ce que le site garde sur toi, ou tout effacer.
Sans compte : tout reste sur ton téléphone
Tu peux jouer à tous les jeux sans compte. Ta progression (records, séries, historiques, défis du jour, grilles en cours) et tes réglages (son, vibrations, « Grille claire » des Mots fléchés et de Mélimots) sont gardés dans le stockage de ton navigateur, sur ton appareil. Le site ne les reçoit pas.
Les pages n’ont ni cookie de publicité, ni outil de mesure d’audience, ni traceur publicitaire, ni service d’un autre site : les polices, les images et les données des jeux viennent du site lui-même. Le stockage de ton navigateur sert seulement à faire marcher les jeux que tu ouvres : c’est pour cela qu’aucun bandeau ne te demande ton accord.
Ton navigateur garde, pour le site : ta progression et tes réglages (son, vibrations, « Grille claire », place dans le menu ; ton ancien choix du thème, s’il est encore là, ne sert plus qu’à allumer d’office la « Grille claire » : l’appli est toute en sombre) ; combien de fois la fenêtre « Ajoute l’appli à ton écran d’accueil » t’a été montrée (deux fois au plus) ; le jour de ta dernière partie offerte à chaque jeu bonus (La Pile, Sur commande, Enquête, Tac au tac, Traversée, Lucioles : sans le Pro, une partie par jour et par jeu), pour n’en offrir qu’une par jour, sans rien en envoyer au site ; les défis du jour et le jour de ta semaine que le menu t’a déjà montrés faits (le jour même seulement), et les missions de la semaine qu’il t’a déjà montrées faites (la semaine même), pour ne fêter qu’une fois ce que tu viens de jouer ; les missions du jour que tu as cochées sur ce téléphone, où tu en es dans chacune et celles déjà envoyées au site (le jour même seulement, effacées à ta déconnexion) ; une copie des pages et des cartes du site, pour jouer sans réseau ; et les résultats de tes défis du jour qui attendent d’être envoyés (un jour au plus). Si tu as un compte : ta connexion (jusqu’à ce que tu te déconnectes), ton profil (pseudo, couleur, avatar) et celui de tes amis (pseudo, couleur), tes résultats et ton rang aux défis des derniers jours (trois jours au plus), pour les afficher sans réseau ; les messages entre amis déjà montrés au menu (« Léa te bat », deux jours), pour ne pas les répéter ; les avatars des joueurs que le site t’a montrés, avec l’effet de victoire de ceux qui en portent un (le temps de l’onglet), pour ne pas les redemander à chaque fois ; une copie de tes éclats (ton solde, tes points du jour, ta flamme des défis et son palier, ce que tu portes (une couleur de flamme, un jeu de pièces, un effet de victoire, un ornement pour ta carte) et, pendant une saison, tes points de la saison et ton dernier palier, relus au plus toutes les 10 minutes et juste après l’envoi d’un défi du jour, jusqu’à ta déconnexion), le palier de ta flamme que le menu t’a déjà fêté, et ce que la page Saison t’a déjà montré de ta saison (ton dernier palier, tes points et l’identifiant de ton compte, gardés sur l’appareil même après ta déconnexion), pour ne te montrer qu’une fois ce que tu gagnes ; une copie de tes objets de la Vitrine et de ce que tu portes, avec l’achat resté sans réponse (pour le réessayer sans jamais payer deux fois), jusqu’à ta déconnexion, et la semaine de la Vitrine que tu as déjà regardée ; le compte auquel ce téléphone a réuni sa progression, et la copie de secours de ce qu’il avait avant (30 jours). Si tu joues en salon : le salon où tu es (12 heures au plus), un lien de salon reçu (2 heures), tes résultats de salon en attente d’envoi (30 jours au plus) et, tant que l’onglet ou l’appli reste ouvert et que tu es dans le salon, les derniers messages du salon (30 au plus) avec les joueurs dont tu ne veux plus voir les messages. Et quelques notes de passage, qui s’effacent d’elles-mêmes : une invitation d’ami (sept jours) et, le temps de passer par Google, le salon que tu voulais créer ou rejoindre (une demi-heure au plus). Rien de tout cela ne sert à te suivre, et aucun site tiers (publicité, mesure d’audience) ne le lit. Quand tu es connecté, une partie repart vers la base du site (Supabase) pour faire marcher le compte : ta connexion, ta progression, tes résultats en attente, tes missions du jour faites, tes essais du mot du jour classé, l’invitation d’ami ou le salon que tu rejoins.
Deux choses passent quand même par internet, comme sur n’importe quel site :
- Le chargement des pages. L’hébergeur du site, Netlify, reçoit ton adresse IP et le type de ton navigateur, comme tout hébergeur, pour t’envoyer les pages et protéger le site.
- Les classements du jour. Quand tu en ouvres un, ton navigateur le demande à la base du site (Supabase), puis lui demande les avatars des joueurs de la liste, avec l’effet de victoire de ceux qui en portent un (leurs pseudos) : ces demandes ne disent rien de toi, mais elles transmettent elles aussi ton adresse IP.
Un message de « Signaler une erreur » est à part : c’est ta messagerie qui l’envoie, quand tu appuies sur Envoyer, pas le site.
Tu effaces ta progression quand tu veux, en supprimant les données du site dans les réglages de ton navigateur. Sans compte, elle ne se récupère pas ensuite ; avec un compte, la copie gardée dans ton compte te la rend à ta prochaine connexion (voir « Ta progression suit ton compte »).
Avec un compte : ce que le site garde
Le compte est facultatif. Il sert à apparaître dans les classements du jour, à jouer le mot du jour classé du Mot mystère, à ajouter des amis, à jouer avec eux dans des salons, à gagner des points de saison et à retrouver ta progression sur tes autres appareils. On se connecte avec Google, et seulement avec Google pour l’instant. Pendant le test, ton adresse Google doit aussi être sur la liste des testeurs.
Ce que Google nous transmet
À ta première connexion, Google te demande d’accepter de partager avec Goddamn Brain ton nom, ta photo de profil, ton adresse e-mail et l’identifiant de ton compte Google. Le système de connexion du site (Supabase Auth) les garde, avec la date de création de ton compte et celle de ta dernière connexion. Ton adresse e-mail et ton identifiant Google servent seulement à reconnaître ton compte quand tu te connectes ; ton nom et ta photo arrivent avec eux, mais le site ne s’en sert pas. Le site n’affiche jamais rien de tout cela : ton pseudo et ton avatar néon les remplacent partout. Ton mot de passe Google, lui, ne nous parvient jamais.
Ton compte existe dès cette première connexion, avant même que tu choisisses ton pseudo. Si tu annules à ce moment-là (« Annuler et me déconnecter »), il est effacé aussitôt, avec ce que Google avait transmis. Ton adresse, elle, reste sur la liste des testeurs : tu gardes ta place.
Si ton adresse n’est pas encore sur la liste, l’appli te le dit au lieu de te proposer un pseudo. Ce compte en attente ne garde que ce que Google a transmis et ta session : ni pseudo, ni résultat. « Se déconnecter » l’efface aussitôt ; une fois ajouté à la liste, tu te reconnectes et tu choisis ton pseudo. Si tu quittes la page sans te déconnecter, il t’attend sur cet appareil.
Dans ces deux cas, si la base ne répond pas à ce moment-là (pas de réseau), tu es déconnecté quand même, mais le compte reste : écris-nous pour qu’on l’efface.
Pour chaque appareil où tu es connecté, le système de connexion garde aussi une session : sa date, le type de navigateur et l’adresse IP de la connexion. Elle sert à te garder connecté et à repérer un usage anormal. Une connexion commencée chez Google mais jamais finie y laisse aussi une trace technique.
Ce que tu crées en jouant
- Ton profil : ton pseudo, la couleur de ton avatar et, si tu en as choisi un, son dessin (l’un des huit de la Collection du menu, offerts à tous, ou un avatar que tu as acheté dans la Vitrine ; tu le choisis dans la Collection ; sans choix, ton avatar est l’initiale de ton pseudo).
- Tes résultats aux défis du jour : le jeu, le numéro du défi, ton score, ton temps, ton nombre d’essais et le détail de ton essai (par exemple tes réponses au Quiz), de quoi relire la partie et calculer le classement. Un défi joué sans compte, puis envoyé parce que tu t’es connecté le jour même, en fait partie ; sauf le mot du jour classé du Mot mystère : joué sans compte, il reste hors classement et rien n’en part, et celui que tu joues connecté est écrit par le site lui-même, d’après ta partie (voir « Le mot du jour classé »).
- Tes essais du mot du jour classé : les mots que tu tapes, l’heure du premier et celle du dernier, et si tu as trouvé le mot ; gardés trois jours environ (voir « Le mot du jour classé »).
- Ta progression : la copie de tes records, de tes jours joués, de tes dernières parties, de tes défis terminés et de tes grilles (voir « Ta progression suit ton compte »).
- Tes éclats : ton solde, ta flamme des défis (les jours d’affilée où tu as fini au moins un défi du jour), les points de saison que chacun de tes jours de jeu des 400 derniers jours t’a rapportés, les éclats offerts à ton arrivée, ta saison (le dernier palier atteint de chaque saison, dans chaque rangée, et les éclats et les objets que ses paliers t’ont donnés), si le Pro t’est offert, depuis quand et jusqu’à quand, tes missions du jour faites, jour par jour, tes missions de la semaine (ton nombre pour chacune et celles que tu as faites), tes achats dans la Vitrine (quel objet, quand, à quel prix) et ce que tu portes (un objet au plus par famille : une couleur de flamme, un jeu de pièces, un effet de victoire ; quel objet, depuis quand) (voir « Tes éclats »).
- Tes amis : tes amitiés, les demandes que tu envoies, reçois, refuses ou annules, et ton lien d’invitation.
- Tes salons : les salons où tu entres, ta place, et chaque manche où tu étais inscrit, avec ton résultat (juste en dessous).
- Tes signalements : quand tu signales un joueur, ce que tu envoies (voir « Signaler un joueur »).
Le site ne te demande ni ton âge, ni ton adresse, ni ton numéro de téléphone, et ne dresse aucun profil de toi pour de la publicité.
Les salons
Avec ton pseudo, tu joues en direct avec tes amis dans un salon, au Quiz, aux Drapeaux, aux Silhouettes et aux Capitales d’Atlas, au Chrono de Fast Maths, au Mot mystère, à Mélimots, aux Échecs ou au Sudoku. Tu peux aussi écrire aux joueurs de ton salon : une phrase toute faite ou un court message. Le site n’en garde aucune trace en ligne.
- Ce que la base garde : pour chaque salon où tu entres, son code et ta place (ton arrivée, si tu es l’hôte, si tu es prêt, ton dernier signe de vie) ; chaque manche où tu étais inscrit, avec ton résultat (score, temps et détail de tes réponses) ; et le nombre de codes de salon mal tapés, contre les abus.
- Ce qui passe sans être gardé : ta présence dans la salle, ta progression pendant la manche, ton vote pour la revanche et tes messages vont en direct d’un téléphone à l’autre, puis disparaissent. Seuls les 30 derniers messages restent sur chaque téléphone, tant que l’onglet ou l’appli reste ouvert (voir « Sans compte »).
- Fermeture : un salon ferme après 60 minutes sans signe de vie de ses joueurs, ou 12 heures après son ouverture. Il est effacé 30 jours plus tard (voir « Combien de temps »).
Le mot du jour classé
À partir du mot du jour n°47 du Mot mystère (le samedi 14 novembre 2026), le mot du jour de ceux qui sont connectés avec un pseudo est gardé par le site : ton téléphone ne le connaît pas. Il reçoit la première lettre, puis seulement les couleurs de chaque essai, et c’est le site qui écrit ton résultat quand tu trouves le mot. Sans compte, rien de tout cela : tu joues le mot du jour que ta page connaît, hors classement, et rien n’est envoyé.
- Ce que la base garde : pour chaque jour où tu joues, tes essais (les mots que tu tapes, dans l’ordre), l’heure du premier et celle du dernier (c’est le site qui mesure ton temps) et si tu as trouvé le mot ou non, même si ta partie n’est pas finie. Chaque essai part dès que tu le valides ; sans réseau, tu attends le retour du réseau. Quand tu trouves le mot, ton résultat (nombre d’essais, temps, tes essais) rejoint tes autres résultats (voir « Ce que tu crées en jouant »).
- Ce que le site ne dit jamais : le mot du jour avant la fin de ta partie (ou la fin du jour). Ni à ton téléphone, ni aux autres joueurs, ni dans « Télécharger mes données ». La liste des mots du jour classés est fermée à tous, et Corentin ne la consulte pas non plus : un mot lu fausserait le classement.
- Qui voit tes essais : toi seul. Les autres voient ton score, ton temps et ton rang, comme pour les autres jeux.
- Sur ton téléphone : ta partie est aussi gardée avec ta progression, le mot seulement une fois qu’elle est finie. Finie et le jour clos, elle suit ton compte comme tes autres mots du jour (voir ci-dessous) ; un autre compte du même téléphone ne la voit pas.
- Combien de temps : trois jours environ pour tes essais (voir « Combien de temps »).
Ta progression suit ton compte
Sans compte, ta progression reste dans ton navigateur, et rien ne part. Quand tu es connecté, une copie est aussi gardée dans ton compte, pour que tu la retrouves sur tes autres appareils (Safari, l’appli posée sur ton écran d’accueil, un ordinateur) et qu’un navigateur qui efface ses données ne l’emporte pas avec lui. Chaque appareil garde la sienne : la copie du compte ne sert qu’à les réunir.
- Ce qui est copié : tes records et tes meilleures séries ; les jours où tu as joué ; tes dernières parties ; tes défis du jour terminés (jamais un défi encore ouvert : le classement les reçoit déjà à sa façon) ; tes grilles de Mots fléchés et tes tirages de Mélimots, finis ou en cours ; tes mots du jour du Mot mystère (le mot du jour classé aussi, une fois ta partie finie et le jour clos) ; les questions du Quiz que tu as déjà vues ; les pays qui te posent problème dans Atlas ; et, aux Échecs, ta cote et les problèmes que tu as déjà vus (tes derniers problèmes gardent aussi ta cote d’alors et ton temps). Ce qui reste sur ton téléphone : tes réglages (son, vibrations, réglages des jeux dont la « Grille claire », ton ancien choix du thème), les autres parties en cours et le défi du jour encore ouvert.
- Quand : à la fin d’une partie, quand quelque chose de nouveau a été joué, puis quand tu ouvres un jeu (au plus une fois toutes les 10 minutes par jeu) pour recevoir ce qui a été joué ailleurs. Jamais pendant une partie. Hors réseau, l’envoi attend le retour du réseau.
- La question : si ton téléphone a déjà de la progression qui n’a jamais été réunie à ce compte, le menu te demande « Est-ce la tienne ? » avant d’envoyer quoi que ce soit. « Non » : rien ne part de ce téléphone pour ce compte. Un téléphone qui n’a encore rien joué se lie à ton compte sans question, et reçoit ta progression.
- Une copie de secours : quand tu réponds « oui », ton téléphone garde pendant 30 jours la progression qu’il avait avant. « Revenir à avant », dans « Tes données » de ton compte, la lui rend. La copie du compte, elle, reste.
- Qui la voit : toi seul. Ni les autres joueurs, ni tes amis, et elle ne change rien aux classements du jour, qui reçoivent tes défis comme avant.
- Combien de temps : tant que ton compte existe. « Supprimer mon compte » l’efface pour de bon, avec le reste ; pour l’effacer sans supprimer ton compte, écris-nous (voir « Tes droits »).
Tes éclats et tes points de saison
Connecté avec un pseudo, tu gagnes des points de saison en jouant : en finissant tes défis du jour, en jouant des manches de salon jusqu’au bout, et en réussissant les missions du jour et celles de la semaine ; le total de chaque jour est plafonné (les missions de la semaine en plus). Ta flamme des défis (les jours d’affilée où tu finis un défi) se voit, mais ne change rien à ces points. Les éclats, eux, ne viennent que de deux endroits : une fois à ton arrivée, à la création de ton profil (ceux dont le compte existait déjà les reçoivent à leur premier passage), puis des paliers de ta saison (juste en dessous). Les points se gagnent en jouant, jamais en payant ; ni points ni éclats ne s’échangent, et il n’y a aucun classement des points ni des éclats. Sans compte, rien de tout cela : aucun point, aucun éclat, et rien n’est envoyé (les missions du jour se cochent seulement sur ton téléphone).
- Ta saison : une saison dure neuf semaines, du lundi au dimanche (à l’heure de Paris), et compte 50 paliers. Les points de saison de tes jours de la saison (défis, manches et missions) s’additionnent ; chaque palier atteint te donne des éclats ou, un palier sur dix, un objet à la place (un avatar, une couleur pour ta flamme, un ornement), à toi pour toujours. Les points qu’il faut pour chaque palier et ce qu’il donne sont fixés avant le début de la saison, les mêmes pour tous, et ne changent plus : rien au hasard, aucun argent. C’est le site qui te donne tes paliers, d’après tes jours de points, une seule fois chacun : ta page n’envoie rien. À la fin de la saison, un palier pas atteint se ferme, ce que tu as gagné reste, et la saison suivante repart de zéro. Si le Pro t’a été offert (il n’est ni acheté ni payé, et ne change aucun prix), une seconde rangée de paliers s’ouvre pour toi : elle te donne en plus des éclats et des objets, et compte aussi tes points de la rangée Pro ; si tu deviens Pro en cours de saison, les paliers Pro déjà atteints te sont donnés d’un coup, et rien ne t’est jamais repris quand le Pro s’arrête. Après le palier 50, un palier bonus de 25 éclats tombe tous les 100 points de plus, dans chaque rangée. Personne d’autre ne voit ta saison, et elle ne se compare à aucune autre. La première saison n’a pas encore commencé : d’ici là, rien de tout cela n’est écrit.
- Ce que la base garde : ton solde d’éclats ; pour chaque jour où tu as joué ces 400 derniers jours, ce que le jour t’a rapporté (quels défis du jour ont compté, combien de manches de salon et dans quels jeux, lesquelles des missions du jour tu as faites, combien de points de saison) ; pour chaque saison où tu as joué, le dernier palier qu’elle t’a donné (et, si le Pro t’est offert, le dernier palier Pro), ainsi que, par jour, les points de la rangée Pro ; la liste de ce qui a bougé ton solde d’éclats (les éclats offerts à ton arrivée, ceux de chaque palier de ta saison et tes achats dans la Vitrine, avec leur date) ; et les objets que tes paliers t’ont donnés (quel objet, quand) ; si le Pro t’est offert, depuis quand et jusqu’à quand (ou à vie). Ta flamme et les points de ta saison se calculent d’après ces jours. C’est le site qui écrit tout cela, d’après tes défis, les manches closes et tes missions ; pour une mission du jour, ta page lui dit seulement laquelle tu viens de faire. Pour ceux qui jouaient déjà à l’arrivée des éclats, les jours déjà joués ont été repris dans ce journal (sans point pour le passé), pour que leur flamme ne reparte pas de zéro.
- Tes missions de la semaine : chaque lundi, trois missions, les mêmes pour tous (100 points de saison chacune, 300 au plus par semaine). La base garde, pour une seule semaine (la dernière où tu es passé) : son numéro, ton nombre pour chaque mission (calculé une fois, au premier passage de la semaine, d’après ce que tu as joué les semaines d’avant : par exemple « Joue 3 jours ») et celles que tu as faites. Où tu en es se calcule d’après tes défis du jour et tes manches de salon de la semaine ; « au-dessus de ta moyenne » compare un de tes défis à tes 10 derniers du même jeu, jamais à ceux des autres. À la semaine suivante, tout cela est remplacé ; les points gagnés restent gardés avec la semaine où tu les as gagnés.
- Tes missions du jour : chaque jour, trois missions, les mêmes pour tous, dans trois jeux tirés par le site (sans hasard : le même tirage pour tous) ; une partie libre qui en remplit une la coche (jamais un défi du jour ni une manche de salon). Chacune rapporte des points de saison, dans le plafond du jour, un peu plus quand tu fais les trois. Sans compte, elles se cochent sur ton téléphone et rien ne part ; si tu te connectes le jour même, ton téléphone envoie celles du jour. Connecté, à chaque mission faite, ton téléphone dit au site le jour, la place et la mission (jamais les chiffres de ta partie) ; le site vérifie que c’est bien la mission du jour à cette place et ne la paie qu’une fois. La base garde, dans tes jours de points, lesquelles des trois tu as faites ; ton téléphone garde celles du jour (cochées, où tu en es, envoyées) jusqu’au lendemain ou à ta déconnexion.
- La Vitrine : chaque lundi, six objets, les mêmes pour tous (des avatars, des couleurs de flamme, des jeux de pièces des Échecs, des effets de victoire), chacun à un prix fixe en éclats (jamais en argent). Quand tu en achètes un, la base garde l’objet, l’heure de l’achat et le prix payé, avec un numéro que ta page tire au hasard pour cet achat : si l’achat repart (le réseau a coupé), il n’est jamais payé deux fois. Un objet acheté est à toi pour toujours ; le porter ou le retirer est gratuit. Sans compte, la Vitrine se regarde, rien ne s’achète et rien n’est envoyé.
- Ce que tu portes : un objet par famille, parmi les tiens (achetés dans la Vitrine ou gagnés à un palier, comme la flamme Paraíba) : une couleur pour ta flamme, un jeu de pièces pour les Échecs, un effet de victoire, un ornement (un cadre autour de ta carte : celle de « Ton compte », celle du pied du menu sur ordinateur et tablette, la carte de devant du carrousel du menu et ta ligne du classement du jour ; ton avatar se choisit de la même façon, voir « Ce que tu crées en jouant »). Quand tu en portes un, la base garde la famille, l’objet et depuis quand ; en retirer un efface cette ligne, et le site te remontre ce qu’il montre sans rien porter. Ta couleur de flamme, ton jeu de pièces et ton ornement ne se voient que chez toi ; l’effet de victoire, lui, est montré aux joueurs de ton salon, au podium, quand tu gagnes une manche (voir « Qui les voit »). Ce que tu portes ne change pas pendant une partie ni pendant une manche de salon, et rien n’en est envoyé à ce moment-là.
- Ce que ton téléphone lit et garde : au menu, il demande ton solde d’éclats, tes points du jour, ta flamme, tes missions du jour faites (sur un autre appareil aussi), tes missions de la semaine, ce que tu portes et, pendant une saison, tes points de la saison, ton dernier palier (et, si le Pro t’est offert, celui de la rangée Pro, avec tes points Pro) au site (au plus toutes les 10 minutes, et juste après l’envoi d’un de tes défis du jour ; jamais pendant une partie) et en garde une copie pour l’afficher tout de suite ; il retient aussi le palier de ta flamme qui t’a déjà été fêté, et ce que la page Saison t’a déjà montré de ta saison (ton dernier palier, tes points et l’identifiant de ton compte, gardés sur l’appareil même après ta déconnexion), et les missions de la semaine qu’il t’a déjà montrées faites ; à l’ouverture de la Vitrine, il relit tes objets et en garde une copie. La page Saison du menu ne demande rien : elle lit cette copie.
- Qui les voit : toi seul, tes achats, ta saison, ton Pro offert et ce que tu portes compris. Ni les autres joueurs, ni tes amis. Deux choses se voient de tous, parce qu’elles servent à être vues : l’avatar que tu portes, comme ta couleur, même s’il vient d’un palier, et l’effet de victoire que tu portes, qui se lit avec ton avatar (en donnant ton pseudo, même sans compte) et que le site montre au podium d’un salon quand tu gagnes. Le même effet se joue aussi chez toi, et chez toi seul, au résultat d’un défi du jour réussi : ton appareil le dessine, rien n’est envoyé ni gardé pour ça. Ta couleur de flamme, ton jeu de pièces et ton ornement, eux, ne se lisent jamais chez un autre joueur : ton cadre n’est dessiné que sur ta propre carte, jamais dans un salon ni chez un ami.
- Combien de temps : ton solde, tes objets, ce que tu portes, tes paliers de saison et ton Pro offert, tant que ton compte existe ; les jours de points et tes missions du jour faites, 400 jours (voir « Combien de temps ») ; tes missions de la semaine, une seule semaine à la fois ; la copie du téléphone, jusqu’à ta déconnexion. « Supprimer mon compte » efface tout, et tes éclats partent avec : l’appli te le dit avant le second toucher. Tes objets de la Vitrine et de tes paliers aussi, et ce que tu portes.
La liste des testeurs
Le site est en test entre amis. Pour que le jeu en ligne reste entre eux, même si un lien est repartagé, Corentin tient la liste des adresses e-mail invitées.
- Ce qu’elle garde : ton adresse e-mail Google, la date de son ajout, et parfois une courte note de Corentin pour s’y retrouver (qui tu es, qui t’a invité).
- D’où elle vient : tu la donnes à Corentin, ou l’ami qui t’invite la lui transmet, et il l’ajoute à la main. Les joueurs qui avaient déjà un pseudo quand la liste a été créée y ont été ajoutés d’office.
- À quoi elle sert : à deux choses. Quand tu choisis ton pseudo, la base vérifie que l’adresse de ton compte Google est sur la liste. Et elle montre ton badge testeur (juste en dessous).
- Qui la voit : Corentin seul. Jamais les autres joueurs : le site ne montre aucune adresse, à personne.
- Ton badge testeur : parce que tu es sur la liste, un petit badge (un rond en quartiers, comme celui des mannequins d’essai) se pose à côté de ton pseudo, vu de tous, même sans compte : dans les classements du jour, les salons et les listes d’amis. Il dit seulement que tu es testeur, jamais ton adresse. Tu peux le cacher, puis le remettre, dans ton compte (« Montrer mon badge testeur ») : caché, personne ne le voit plus, et la base garde seulement que tu l’as caché, et depuis quand.
- Combien de temps : jusqu’à ce que tu supprimes ton compte (elle part avec lui), ou que tu demandes qu’on la retire.
- Ta copie : « Télécharger mes données » te la rend, note comprise, avec ton badge testeur (montré ou caché, et depuis quand).
On s’appuie pour cela sur l’intérêt légitime (voir « Pourquoi on a le droit »). Tu peux t’y opposer : écris-nous, et on retire ton adresse. Si tu as déjà un pseudo, tu le gardes, avec tout le reste ; sinon, tu ne pourras pas en créer un tant que ton adresse n’est pas sur la liste.
Signaler un joueur
Pour garder des classements honnêtes et des pseudos corrects, un joueur connecté peut en signaler un autre. Dans le classement du jour, vue « Tous », il touche la ligne du joueur, puis « Score impossible » ou « Pseudo déplacé ». Il n’y a pas de texte libre.
- Ce que la base garde : qui signale qui (les deux pseudos), la date, le motif, le jeu et le numéro du défi, et le score et le temps du joueur signalé à ce défi, tels qu’ils étaient à ce moment-là.
- Les limites : tu ne peux signaler un même joueur qu’une fois par jour, et dix signalements par jour au plus.
- Qui les voit : Corentin seul. Jamais le joueur signalé, ni les autres joueurs. Celui qui signale lit « Merci, c’est noté. », la même phrase que le joueur soit masqué ou non (sauf après dix signalements dans la journée, ou quand le signalement ne part pas : sans réseau, par exemple).
- Ce qui se passe ensuite : rien, tout seul. Corentin lit les signalements et décide à la main, en regardant le score, jamais le nombre de signalements. Pour un pseudo déplacé, il peut le renommer.
- Combien de temps : 6 mois (voir « Combien de temps »). Si tu supprimes ton compte, ceux que tu as envoyés et ceux qui te visent partent avec lui.
Être masqué
Corentin peut masquer un joueur : il disparaît du classement « Tous » pour tous les autres joueurs (même sans compte), jours passés compris, et leurs rangs se calculent sans lui. C’est pour un score qu’il juge impossible, un pseudo déplacé, ou un autre cas. La décision est toujours celle d’une personne, jamais de la machine : aucun nombre de signalements ne masque personne.
- Ce qui change : les autres ne te voient plus dans le classement « Tous », et tes amis ne reçoivent plus de message du défi du jour à ton sujet (« Léa te bat »). Toi, tu t’y vois toujours, avec ton rang parmi les joueurs que tu vois. Tes résultats sont gardés.
- Ce qui ne change pas : tes amis te voient dans le classement « Amis », on peut te chercher par ton pseudo, les salons restent ouverts, et ton pseudo, ta couleur et ton avatar restent dans la liste publique des joueurs, et ton effet de victoire se lit encore avec ton avatar.
- Tu es prévenu : si tu es masqué, une bulle en haut de ton classement te le dit, avec le motif (score impossible ou pseudo déplacé) et l’adresse pour en savoir plus ou contester.
- Combien de temps : jusqu’à ce que Corentin lève le masque, ou que tu supprimes ton compte.
On s’appuie pour cela sur l’intérêt légitime (voir « Pourquoi on a le droit »). Tu peux contester un masquage, ou t’opposer à ce qu’on garde un signalement qui te vise : écris à goddamnbrain.contact@
Signaler une erreur
Une question du Quiz te semble fausse, une définition des Mots fléchés est bancale ? Au Quiz, la ligne « Signaler une erreur » se trouve à la fin d’une partie ; aux Mots fléchés, dans le menu Options. Tu choisis la question ou la définition, puis un motif, et ta messagerie s’ouvre avec le message déjà écrit : c’est toi qui l’envoies, ou non. Le site ne reçoit rien et ne garde rien, avec ou sans compte.
- Ce que le message contient : un texte écrit par le site, que tu peux relire et changer avant de l’envoyer. Au Quiz : le numéro de la question, son thème et son niveau, la question, ses quatre réponses (la bonne pour le jeu est indiquée) et son explication. Aux Mots fléchés : le numéro et le nom de la grille, la définition, sa longueur, son sens et la place de sa première case, jamais le mot-réponse. Dans les deux : le motif que tu as choisi, et une ligne pour ton explication si tu veux en ajouter une. Ni ton pseudo, ni tes scores.
- Ce qui part, et par où : ta messagerie (Mail, Gmail…) envoie le message à goddamnbrain.contact@
gmail.com , depuis ton adresse e-mail, avec ce qu’elle ajoute d’elle-même (ton nom, l’heure). Le site ne sait pas si tu l’as envoyé. Sur un ordinateur sans messagerie, « Copier le texte » copie le message dans le presse-papiers de ton appareil : rien ne part, tu le colles où tu veux. - Qui le voit : Corentin seul, dans la boîte e-mail du site, avec ton adresse e-mail. Il s’en sert pour corriger la question ou la définition, et parfois pour te répondre. Rien d’autre.
- Combien de temps : le message reçu est effacé de la boîte du site une fois traité, 6 mois au plus (voir « Combien de temps »). Ton propre e-mail reste, lui, dans les messages envoyés de ta messagerie, que tu gères toi-même.
- Ta copie : le site ne gardant rien, « Télécharger mes données » ne contient pas ces messages. Pour savoir si on en a un de toi, le faire effacer ou t’opposer à ce qu’on le garde, écris-nous.
On s’appuie pour cela sur l’intérêt légitime (voir « Pourquoi on a le droit »). Tu peux t’y opposer : écris-nous, et on efface ton message.
Qui voit quoi
Un refus ou un retrait d’ami reste discret : l’autre joueur n’en est pas averti. La base en garde la trace (qui, et quand), pour que l’ancien lien d’invitation de celui qui a refusé ne ramène pas l’autre ; elle n’est montrée à personne. De même, une demande que son auteur a annulée reste dans la base, sans être montrée à celui qui l’avait reçue. La copie de tes données contient ces traces quand la décision est la tienne, jamais quand elle vient de l’autre joueur : c’est sa décision discrète.
L’éditeur du site (voir « Contact ») peut techniquement consulter la base pour la faire marcher et la réparer ; il ne regarde tes données que si c’est nécessaire, par exemple pour répondre à ta demande.
Où vont tes données
Deux prestataires font tourner le site pour nous. Ils traitent tes données selon nos instructions et n’ont pas le droit de s’en servir pour eux-mêmes :
- Supabase (Supabase Pte. Ltd., Singapour, liée à Supabase, Inc. (États-Unis)) : la base de données et la connexion des comptes. Ta base, tes comptes et leurs sauvegardes sont à Francfort, en Allemagne, dans l’Union européenne ; ses journaux techniques, eux, sont traités hors de l’Union (voir plus bas).
- Netlify (Netlify, Inc., États-Unis) : l’hébergement des pages et leurs journaux techniques.
Netlify (États-Unis) traite ton adresse IP et les journaux techniques aux États-Unis, avec ses propres prestataires américains : ce transfert repose sur le « cadre de protection des données UE-États-Unis », reconnu par la Commission européenne (décision du 10 juillet 2023), auquel Netlify est certifiée ; si ce cadre cessait de s’appliquer, son accord prévoit de passer aux clauses contractuelles types. Supabase est établie à Singapour, avec une société liée et des prestataires aux États-Unis : ses journaux techniques sont traités hors de l’Union, et il peut arriver que ses équipes accèdent aux données depuis l’étranger (assistance, sécurité) ; ce transfert repose sur les clauses contractuelles types de la Commission européenne. Ces garanties sont dans leurs accords de traitement des données, qui font partie de leurs conditions d’utilisation : supabase.com/legal/dpa et netlify.com/pdf/netlify-dpa.pdf.
Pour la connexion, Google (Google Ireland Limited, à Dublin) agit pour son propre compte : il sait que tu te connectes à Goddamn Brain, et ce qu’il fait de ton compte Google relève de sa propre politique de confidentialité.
La boîte e-mail du site (goddamnbrain.contact@
Tes données ne sont ni vendues, ni louées, ni confiées à des annonceurs.
Combien de temps
- Sur ton téléphone : ta progression reste jusqu’à ce que tu effaces les données du site dans ton navigateur (quelques notes techniques s’effacent d’elles-mêmes, comme une invitation d’ami, gardée sept jours, ou la copie de secours de ta progression, gardée 30 jours ; les derniers messages d’un salon partent quand tu le quittes ou que l’onglet ou l’appli se ferme).
- Ton compte (ce que Google a transmis, ton profil, tes résultats, ta progression, ton solde d’éclats, tes objets, ce que tu portes, tes paliers de saison, le Pro offert, tes amis, ton lien) : tant que ton compte existe (tes résultats restent donc visibles dans les classements, anciens compris). Un compte resté deux ans sans aucune activité (ni partie jouée, ni connexion) est effacé, comme si tu l’avais supprimé. Quand tu supprimes ton compte, tout est effacé aussitôt de la base ; seul un identifiant technique, qui ne mène plus à rien, reste dans la liste des inscrits des manches de salon où tu as joué, jusqu’à l’effacement du salon. Les journaux techniques des prestataires (plus bas) s’effacent d’eux-mêmes, à leur rythme.
- Ton adresse sur la liste des testeurs : jusqu’à ce que tu supprimes ton compte, ou que tu demandes qu’on la retire.
- Ton badge testeur caché (le choix et sa date) : jusqu’à ce que tu le remettes, ou que tu supprimes ton compte.
- Tes sessions : jusqu’à ce que tu te déconnectes de l’appareil, ou que tu supprimes ton compte. Si tu effaces les données du site dans ton navigateur sans te déconnecter, la session de cet appareil ne sert plus, mais elle reste dans la base jusqu’à la suppression de ton compte. Les traces des connexions inachevées partent au plus tard avec ton compte.
- Tes essais du mot du jour classé : trois jours environ, c’est-à-dire le jour du mot et les deux suivants, puis effacés au passage suivant du ménage automatique (il passe quand un joueur valide un essai du mot du jour classé ; Corentin vérifie aussi à la main qu’il n’en reste pas de plus vieux), même si ta partie n’est pas finie ou ratée. Ton résultat, lui, reste avec tes autres résultats, et la copie de ta partie finie avec ta progression, tant que ton compte existe. Si tu supprimes ton compte, tes essais partent aussitôt.
- Tes jours de points (les points de saison, ceux de la rangée Pro compris, que chaque jour t’a rapportés et les missions du jour que tu y as faites, d’où se calculent ta flamme et les points de ta saison) : 400 jours, puis effacés au passage suivant du ménage automatique (il passe quand un joueur enregistre un défi du jour ; Corentin vérifie aussi à la main qu’il n’en reste pas de plus vieux). Ton solde, tes paliers et tes objets ne bougent pas à cause de ce ménage. Si tu supprimes ton compte, tout part aussitôt, solde compris.
- Les signalements : 6 mois, puis effacés au passage suivant du ménage automatique (il passe quand un joueur en envoie un ; Corentin vérifie aussi à la main qu’il n’en reste pas de plus vieux). Un masquage dure jusqu’à ce que Corentin le lève, ou que tu supprimes ton compte.
- Les messages « Signaler une erreur » : effacés de la boîte e-mail du site une fois traités, 6 mois au plus après leur réception. Le site, lui, n’en garde rien.
- Les salons : fermés après 60 minutes sans signe de vie de leurs joueurs, ou 12 heures après leur ouverture ; effacés avec leurs manches et leurs résultats 30 jours après leur fermeture, au passage suivant du ménage automatique (il passe quand des joueurs se servent des salons) ; le compteur des codes de salon mal tapés, de même, au bout d’un jour.
- Les journaux techniques de Netlify et de Supabase (adresses IP, pages et requêtes) : chacun les garde pour la durée que fixent ses propres règles, puis les efface.
Pourquoi on a le droit
Le règlement européen sur la protection des données (RGPD) demande une raison pour chaque usage de tes données :
- Le service que tu demandes (article 6.1.b du RGPD) : en créant un compte, tu demandes à apparaître dans les classements, à jouer le mot du jour classé (le site garde tes essais pour te donner les couleurs, te laisser continuer sur un autre appareil et écrire ton résultat), à avoir des amis, à jouer dans des salons, à gagner des points de saison et les éclats et les objets des paliers de ta saison (ceux de la rangée Pro aussi, si le Pro t’est offert), à dépenser tes éclats dans la Vitrine, à porter ce que tu y as acheté (et à montrer ton effet de victoire aux joueurs de ton salon) et à retrouver tes résultats et ta progression sur tes autres appareils ; c’est impossible sans ces données. Le compte reste facultatif : sans lui, tu joues à tout.
- L’intérêt légitime (article 6.1.f) : la sécurité du site (journaux techniques, sessions, limites contre les abus, filtre des pseudos) ; la liste des testeurs, pour garder le jeu en ligne entre amis pendant le test, même si un lien est repartagé, et pour montrer le badge des premiers joueurs (que tu peux cacher) ; les signalements, pour des classements honnêtes et des pseudos corrects ; et les messages « Signaler une erreur » que tu envoies, pour corriger le jeu et te répondre. Tu peux t’opposer à ces usages en nous écrivant.
Ta progression et tes réglages, gardés sur ton téléphone, sont nécessaires au fonctionnement des jeux : la loi belge (article 10/2 de la loi du 30 juillet 2018, qui applique la directive européenne « vie privée et communications électroniques ») ne demande pas ton accord pour eux.
Le site ne prend aucune décision automatisée qui aurait des effets importants pour toi (article 22 du RGPD) : le filtre des pseudos refuse un mot, le classement range des scores, rien de plus. Un signalement n’a aucun effet tout seul : masquer un joueur reste la décision d’une personne.
Tes droits, et comment les exercer
Tu as le droit d’accéder à tes données, de les corriger, de les effacer, d’en recevoir une copie lisible par une machine, d’en limiter l’usage et de t’y opposer. La plupart se règlent directement dans ton compte (le bouton rond en haut du menu) :
- Voir et emporter tes données : « Télécharger mes données » te donne un fichier (au format JSON) avec ce que la base garde sur ton compte (ton profil avec ton avatar et ton badge testeur, ta ligne de la liste des testeurs comprise, avec la note de Corentin s’il en a écrit une, ta progression copiée dans ton compte, jeu par jeu, tes éclats et tes points (ton solde, tes jours de points (avec ceux de la rangée Pro), ce qui a bougé ton solde, le dernier palier de chacune de tes saisons, dans chaque rangée, si le Pro t’est offert depuis quand et jusqu’à quand, tes missions du jour faites (dans tes jours de points), tes missions de la semaine, tes objets achetés, avec leur heure et leur prix, ou gagnés à un palier, avec leur heure, et ce que tu portes, avec depuis quand), chaque manche de salon où tu étais inscrit, tes parties du mot du jour classé encore gardées (tes essais, leurs heures, trouvé ou non : jamais le mot d’un jour ouvert), ton éventuel masquage avec son motif, les signalements que tu as envoyés et, pour ceux qui te visent, leur nombre par motif), et ce que ton téléphone garde de ta progression. Ce qu’il tait : un refus ou un retrait d’ami qui te vise, et une demande qu’un joueur t’a envoyée puis annulée, les décisions discrètes de l’autre joueur (voir « Qui voit quoi ») ; qui t’a signalé, quand et pour quel défi (entre amis, une date et un défi suffisent souvent à reconnaître l’auteur d’un signalement : si tu veux le détail, écris-nous, on décide au cas par cas) ; et les traces techniques de tes connexions inachevées.
- Corriger : « Modifier » change ton pseudo et ta couleur ; la Collection, dans le menu, change ton dessin (« Retirer » te rend l’initiale) et ce que tu portes (une couleur de flamme, un jeu de pièces, un effet de victoire, un ornement pour ta carte ; retirer un objet te rend ce que le site montre sans rien porter). Ton nom, ton adresse e-mail et ta photo viennent de Google : tu les changes dans ton compte Google.
- Tout effacer : « Supprimer mon compte », en deux touchers, efface aussitôt et pour de bon de la base ton compte, ce que Google avait transmis, tes sessions, ton profil, tes résultats, tes essais du mot du jour classé, ta progression copiée dans ton compte, tes éclats, tes objets et tes paliers de saison, ce que tu portes, tes amis, tes demandes, ton lien d’invitation, tes places et tes résultats dans les salons, ton adresse sur la liste des testeurs et ton choix de cacher ton badge, tes signalements envoyés et reçus, ton éventuel masquage et les traces de tes connexions inachevées. Seul reste un identifiant technique dans les manches de salon (voir « Combien de temps »). Ta progression sur ton téléphone reste, comme sans compte.
- Contester ou t’opposer : un masquage, ou un signalement qui te vise (voir « Signaler un joueur »). Écris-nous, voir plus bas.
- Couper sans rien effacer : « Se déconnecter » ferme ta session sur cet appareil. Seule exception : un compte en attente, sans pseudo parce que ton adresse n’est pas encore sur la liste des testeurs, est effacé en se déconnectant (voir « Avec un compte »).
Pour tout le reste (une question, t’opposer à un usage, une demande que le site ne sait pas faire seul), écris à goddamnbrain.contact@
Si tu penses que tes droits ne sont pas respectés, tu peux te plaindre auprès d’une autorité de protection des données, en particulier celle du pays où tu vis. En Belgique, où le site est édité : l’Autorité de protection des données, rue de la Presse 35, 1000 Bruxelles (autoriteprotectiondonnees.be). En France : la CNIL (cnil.fr).
Moins de 13 ans
Le compte de Goddamn Brain est réservé aux 13 ans et plus : c’est une règle du site, et c’est aussi l’âge que Google demande en Belgique pour ouvrir un compte Google. En dessous, joue sans compte : rien ne quitte ton téléphone. Un parent qui découvre le compte d’un enfant de moins de 13 ans peut le supprimer depuis l’appareil de l’enfant, ou nous écrire pour qu’on l’efface.
Sécurité
- Tout passe par une connexion chiffrée (HTTPS).
- Aucun mot de passe chez nous : la connexion passe par Google.
- Dans la base, chaque joueur n’écrit que ses propres données. Seule la liste des profils (pseudo, couleur, avatar choisi et un identifiant technique) se lit directement ; tout le reste passe par des fonctions vérifiées, qui ne rendent que ce que la page doit montrer.
- Le direct des salons passe par un canal privé, ouvert aux seuls joueurs du salon. Un joueur retiré du salon peut encore l’entendre jusqu’au prochain renouvellement de sa connexion (environ une heure).
Si une fuite touchait tes données, on préviendrait l’Autorité de protection des données et, si le risque est sérieux pour toi, on te le dirait, comme la loi le demande.
Si cette page change
La date en haut de la page dit sa dernière mise à jour. Si un changement important touche à ce que le site garde sur toi, on te le dira dans l’appli : la progression copiée dans ton compte, par exemple, t’est annoncée par la question « Est-ce la tienne ? » et par la ligne « Ta progression suit ton compte » dans ton compte, le mot du jour classé par la carte du mot du jour et l’aide du Mot mystère, et les éclats par la pastille « ◆ » à côté du bouton du compte ; ta saison le sera par la page Saison du menu et par tes points au résultat de tes défis, quand la première saison s’ouvrira.
Contact
Le responsable de tes données (le « responsable du traitement », au sens du RGPD) est l’éditeur du site : Corentin Clauss, à Liège, en Belgique. Écris à goddamnbrain.contact@
Qui édite le site, où il est hébergé, et les crédits : mentions légales.